1、耦合与变化
1)耦合是软件不能抵御变化灾难的根本性原因。不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系。 2)“行为请求者”与“行为实现者”是个紧耦合的关系。 2、动机(Motivation) 1)在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需要对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。 2)在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。 3、意图(Intent) 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 ——《设计模式》GoF 分析:客户,即客户程序,是行为的请求者。 4、实例:显示文本和图形 1)一般我们为用下面方法做 //应用程序主干/高层抽象 public class Application { public void Show() { Document doc = new Document(); doc.ShowText();//直接依赖具体行为实现 Graphics graph = new Graphics(); graph.ShowGraphics();//直接依赖具体行为实现 } } //显示文本的类 public class Document { public void ShowText() { //...... } } //显示图形的类 public class Graphics { public void ShowGraphics() { //...... } }2)抽象继承的做法,对方法ShowText(),ShowGraphics()进行抽象
//Command可以写成抽象类,也可以写成接口,但是写成接口要好一些,因为接口可以多继承 public interface Command { //抽象出来的方法 void Show(); void Undo(); void Redo(); }public class Document : Command
{ public virtual void Show() { //...... } public virtual void Undo() { // } public virtual void Redo() { // } }public class Graphics : Command
{ public virtual void Show() { //...... } public virtual void Undo() { // } public virtual void Redo() { // } }class Application
{ Stack<Command> stack; Stack<Command> undoList; public void Show() { foreach (Command c in stack) { c.Show(); } } public void Undo() { if (canUndo) { Command command = stack.pop(); command.Undo(); undoList.Add(command); } } public void Redo() { if (canRedo) { Command command = undoList.pop(); command.Redo(); } } }3)实现Command设计模式
//已经存在的,实现细节,低层实现 public class Document { public void ShowText() { //...... } } public class Graphics { public void ShowGraphics() { //...... } }//实现Command设计模式——抽象体
public interface Command { void Show(); void Undo(); void Redo(); }//具体化的命令对象——从抽象意义来讲,DocumentCommand表示一个行为
public class DocumentCommand : Command { Document document; public DocumentCommand(Document doc) { thi.document = doc; } public void Show() { document.ShowText(); //...... } //... }public class GraphicsCommand : Command
{ Graphics graphics; public GraphicsCommand(Graphics grap) { thi.graphics = grap; } public void Show() { graphics.ShowGraphics(); //...... } //... }//应用程序主干/高层抽象
class Application { Stack<Command> stack; public void Show() { //依赖抽象Command foreach (Command c in stack) { c.Show(); } } }5、Command模式的几个要点
1)Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。 2)实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。 3)通过使用Command模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。 4)Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。